Oyun Yerelleştirmesi: Çeviri Dünyasındaki Yeri ve Başlıca Çeviri Sorunları – Demet Kayabaş

Oyun Yerelleştirmesi: Çeviri Dünyasındaki Yeri ve Başlıca Çeviri Sorunları – Demet Kayabaş

Bilgisayarın icadı ve yaygınlaşmasından sonra hayatımıza giren ve günümüz teknoloji dünyasının oldukça büyük bir parçasını oluşturan oyunlar son dönemde çeviride yeni bir alt alan oluşmasını tetikledi. Metin tabanlı oyunlar, oyun endüstrisine ilk kez 1970’lerde  “Adventure: The Colossal Cave”in yapımıyla girdi ancak yine de 90’ların başına kadar piyasa sürülen konsol ve bilgisayar oyunlarının büyük çoğunluğu çok az metin içermekle birlikte oyunun oynanabilmesi oyun içindeki metinlerin veya konuşmaların anlaşılmasına bağımlı değildi (Laird, Jamin, 2006). 2000’li yıllarda video oyunlarının bilgisayar hariç pek çok farklı konsolda kendini göstermesi ve gelişen teknolojiyle daha karmaşık senaryoları ve grafikleri olan oyunların piyasaya sürülmesiyle video oyunları tüm dünyada çocuklar, gençler ve yetişkinler arasına hızla popülerleşti. Bu durum, video oyunlarının hedef alıcı kitlelerine göre yerelleştirmesi gereğini ortaya çıkardı.

Yerelleştirme sorunları ve oyun yerelleştirmesinin akademik konumu

Oyun endüstrisinin büyüyen yerelleştirme gereksinimine karşın oyun yerelleştirmesi hâlâ çeviri çevrelerinde yeteri kadar tanınan bir alan haline gelmemiştir. Oyun yerelleştirmesi konusunda ulaşılabilen içeriğin azlığı ve bu konunun akademik açıdan ele alınışının günümüzde dahi yetersiz kalışı oyun yerelleştirmesinin çoğunlukla amatör çevirmenlerce yapılmasına ve buna bağlı olarak yerelleştirme kalitesinin düşmesine neden olmaktadır (Mangiron, O’Hagan, 2006). Oyun yerelleştirmesini zorlaştıran bir başka etmen de şirketlerin bir oyunun tüm dil paketlerini aynı anda yayınlama politikasıdır. Bu yaklaşım içinde oldukça farklı ve devasa metinler barındıran oyunların çok kısıtlı bir sürede çevrilmesini zorunlu kılmaktadır. Bu denli büyük bir çalışmanın gerektirdiğinden daha az sürede tamamlanması çevirinin ya birbiriyle iletişimi kısıtlı çok büyük ekiplerle ya da iş yüküyle güçlükle baş edebilecek küçük ekiplerle yapılmasına neden olmaktadır (Dietz, 2007).

Ancak hem çeviri hem de video oyunu sektörünün oyun yerelleştirmesinin gerekliliğinin ve yaygınlığının farkına varması sonucu bu alanda çalışmalar yapılmaya ve oyun yerelleştirmesi eğitimi ile adımlar atılmaya başlanmıştır. İspanya’daki Jaume Üniversitesi’ne ait Video Oyunu Tasarım ve Geliştirme bölümü 2012-2013 eğitim öğretim yılından itibaren oyun yerelleştirmesini alternatif bir konu olarak sunmaya başlamış, yine İspanya’daki Vigo Üniversitesi’nin Multimedya Çeviri yüksek lisans programına oyun yerelleştirmesi yeni bir konu başlığı olarak eklenmiştir. Benzer bir biçimde Londra’daki Roehampsion Üniversitesi de Görsel-İşitsel Çeviri yüksek lisans programında oyun yerelleştirmesine yer vermektedir. 2011 yılında İrlanda’daki Limerick Üniversitesi Bilgisayar ve Video Oyunu Yerelleştirmesi adlı bir yaz okulu programı başlatmıştır. Georgia Teknoloji Enstitüsü Dijital Medya lisans programında Video Oyunu Adaptasyonu ve Çeviri başlıklı bir ders yer almakla birlikte Massachusetts Teknoloji Enstitüsü’ne ait GameLab programı da bölümlerinden bağımsız olarak lisans ve lisansüstü düzeyde öğrencilere oyun tasarımı ve yerelleştirmesi konusunda kendi programlarını oluşturma konusunda yardımcı olmaktadır. Bunların dışında Londra’daki Imperial College’ın yerelleştirme üzerine sağladığı sertifikalı e-kurslar gibi internet üzerinden yürüyen programlar da yeni yeni kendilerini göstermeye başlamışlardır. Oyun yerelleştirmesinin daha akademik bir hal almasında Heather Maxwell Chandler ve Stephanie O’Malley Deming’in ortak çalışması The Game Localization Handbook (2011) ve Miguel Á. Bernal-Merino tarafından yazılan Translation and Localisation in Video Games (2014) gibi eserlerin de etkisi olmuştur. Oyun yerelleştirmesinin akademiye girmeye başlamasıyla eş zamanlı olarak bu alanda çalışan veya çalışmak isteyen kişi ve kurumların bir araya gelmesine yönelik IGDA (International Game Developers Associations) gibi oluşumlar da kendilerini göstermiştir. Türkiye’de ise Oyunçeviri, Crewals ve Steam Oyun Yerelleştirme Topluluğu gibi çoğunlukla gönüllüğe dayanan ve kimi zaman oyun şirketleriyle iş birliği de yapan yerelleştirme toplulukları faaliyet göstermektedir.

Oyun yerelleştirmesi oyunların hedef kitleye kültürel açıdan uygun, ulaşılabilir ve kullanılabilir hale getirilmesi amacıyla oyunlarda değişiklik ve düzenleme yapılması süreci olarak belirtilmiştir (Payne’den aktaran Di Marco, 2007). Bu anlamda oyun yerelleştirmesinin yalnızca dilsel değil kültürel aktarım da gerektiren karmaşık bir çeviri alanı olduğu söylenebilir. Pek çok oyunun üretildiği ülkenin kültürüyle birlikte kendi içinde başka bir sanal kültür daha barındırması oyun yerelleştiricilerine bu iki kültürün de hedef kitleye hitap edecek biçimde erek kültüre aktarılması gibi zor bir görev yüklemektedir. Böylesi bir görevin başarıya ulaşabilmesi için çevirmenin kaynak dildeki metni hedef kitlenin talep ve ihtiyaçları doğrultusunda erek dilde yeniden oluşturması gerektiği belirtilmiştir (Eruz, 2003). Bu gereksinim, çeviride çevrilecek oyun türünden bağımsız olarak benimsenmesi gereken ana yaklaşımın neden Skopos kuramı çerçevesinde oluşturulması gerektiğini açıkça ortaya koymaktadır.  Çevirmen, oyun yerelleştirmesi esnasında kaynak dili erek dile çevirmekten çok oyuncunun yaşadığı genel “oyun deneyiminin” bozulmaması için oyun içindeki göndermelerin, şakaların, oyuncuya ve kültüre gönderimde bulunan unsurların oyuncuya ve oyunun geneline olan yansımasının bozulmamasına dikkat etmekle yükümlüdür. Bu anlamda oyun yerelleştirmesinde çevirmenin diğer çeviri türlerine kıyasla daha fazla özgürlük ve inisiyatif sahibi olması gerektiği söylenmiştir (Mangiron, O’Hagan, 2006).

Oyun yerelleştirmesinde çevirmenin rolü ve niteliği

Oyunlar, senaryo ve oynanış türlerine göre pek çok farklı metni bir arada içermektedirler. Her oyun içinde teknik iletiler ve yönlendirmeler barındırmakla birlikte pek çok oyunda diyaloglar, şarkılar, edebi nitelikte metinler, sözcük oyunları ve kaynak kültüre ait gönderme ve espriler yer almaktadır. Tüm bunların erek dile hedef kitlenin “oyun deneyimini” olumsuz etkilemeyecek bir biçimde çevrilebilmesi için çevirmenin öncelikle farklı metin türlerine aşina olması ve hem oyun içi kültür hem de kaynak ve erek kültür hakkında kapsamlı bir bilgi birikimine sahip olması gerektiği belirtilmiştir (Granell, 2011). Oyun yerelleştirmesinde görev alan çevirmenlerin kaynak kültür, erek kültür ve oyun içi kültüre hâkim olmanın yanında sürekli değişmekte olan oyun jargonundan, oyuncular arasında hızla yayılmakta olan oyun trendlerinden ve genel olarak oyun ve teknoloji dünyasındaki yeni gelişmelerden de haberdar olması zorunludur. Özellikle çok oyunculu ve çevrimiçi oyunlardaki oyuncu toplulukları arasında genellikle oyunun oluşturulduğu kaynak dil, internet jargonu ve oyuncuların ana dilinin oluşturduğu karma bir “oyun dili” meydana gelmektedir. Yerelleştirilen oyundaki ifadelerin bu karma dilden fazla uzaklaşmaması oyunu aktif olarak oynamakta olan erek kültüre ait oyuncuların oyunun yerelleştirilmiş halini kolayca benimsemesine katkıda bulunacaktır. Dolayısıyla, çevirmenin bir oyun çevirisini gerçekleştirirken kapsamlı bir sözlüğün yanında mümkünse oyun veya teknoloji terimleri ile ilgili sözlük veya rehberlere ulaşabilmesi, internetteki topluluk ve forumlardan o oyuna ait jargonun aktif olarak kullanılan halini gözlemleyebilmesi, mümkünse oyunun kendisini oynaması veya oyunun oynanışına dair videolar izlemesinin çevirinin geçerliliği açısından kesinlikle gerekli olduğu söylenebilir  (Dietz, 2007).

Sonuç

Oyun yerelleştirmesinin gerekliliğini, çeviri dünyasındaki yerini ve yerelleştirme sırasında karşılaşılan çeviri, bütçe, çevirmen, kültür ve teknoloji ile ilgili sorunlara göz atıldığında oyun yerelleştirmesinin hızla büyüyen ancak hâlâ hak ettiği ilgiyi bulamamakta olan bir çeviri alt alanı olduğu görülmektedir. Yerelleştirilen oyunların kaynak dilden erek dillere çevrilmesi yeterli olmamakta, oyunların barındırdığı kültürel ögelerin de erek kültürde benimsenecek biçimde erek dile aktarılması gerekmektedir. Dahası, özelikle kurgusal ve fantastik yönü ağır basan oyunlarda oyunun kendi içinde barındırdığı özgün gerçekliğin ve kültürün de erek dile başarıyla aktarılması gerekliliği ortaya çıkmıştır. Bu durum oyun çevirisini oldukça karmaşık bir hale sokmakla birlikte oyun yerelleştirmesinin akademik düzeyde kendine yeterli yer bulamaması da bu alanda donanımlı çevirmen yetişmesini oldukça zorlaştırmaktadır. Son yıllarda oyun endüstrisinin büyümesi ve oyun şirketlerinin ürünlerini farklı ülkelere pazarlama gereksinimi oyun yerelleştirmesinin bir çeviri alt alanı olarak büyümesini hızlandırmış ve özellikle yeni nesil çevirmenlerin ilgisini bu yöne çekmiştir. Bu gelişme, önceden çoğunlukla amatörce yapılan oyun yerelleştirmesinin profesyonelleşmesine ve akademik düzeyde de tanınmasına yardımcı olmuştur.

Tüm bu gelişmeler ışığında çeviri açısından daha iyi, daha tutarlı ve geniş kitlelerce benimsenecek yerelleştirmelerin yapılması yolunda hızla ilerlenebilmesi için oyun ve bilgisayar kültürüne hâkim, erek odaklı ve özgür çeviri yapabilme açısından donanımlı ve deneyimli çevirmenler yetiştirilmesi gerekmektedir. Ancak akademik yeterlilik oyun yerelleştirmesi başarısı için tek koşul olmaktan oldukça uzaktır çünkü oyun yerelleştirmesi bir çeviri konusu olmanın ötesinde büyük ölçüde kişisel ilgi ve yatırım gerektirmektedir.

Kaynaklar

  • Mangiron, C., O’Hagan, M. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised Translation, 6, 10.21.
  • Eruz, F. S., (2003). Çeviriden Çeviribilime. İstanbul: Multilingual
  • Dietz, F. (2007). “How Difficult Can That Be?” – The Work of Computer and Video Game Localization. Revista Tradumàtica – Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació , 5(9).
  • Marco Di, F. (2007). Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games. Revista Tradumàtica – Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació, 5(9).
  • Jamin, S., Laird, J. E. (2006). History of Computer Games. University of Michigan Lecture Notes.

*Yazarın 2015 TÜÇEB Çalıştay sunumundan alınmıştır. Çeviri Kitabı için yazar tarafından kısaltılmıştır.

Yazar Hakkında

Demet Kayabaş

Dokuz Eylül Üniversitesi Dilbilim Bölümü’nde okumaktadır. Oyun çevirisi ve yerelleştirme ekiplerinde yer almıştır.

Oyun Yerelleştirmesi: Çeviri Dünyasındaki Yeri ve Başlıca Çeviri Sorunları

Bir Cevap Yazın